“Evan Chan was murdered. Jeanine is the key.” #ARG1

Vous êtes de ceux qui savent mieux que les personnages de fiction ce qu’il faudrait faire dans leur situation. Vous avez la solution du mystère avant les protagonistes. Vous souhaiteriez, à leur instar, résoudre une énigme, lever le voile sur une mystérieuse disparition. Vous aimeriez entendre votre cœur s’affoler lorsque vous réalisez qu’au bout du fil se trouve le responsable du complot. Vous êtes amateur de chasse au trésor, et vous n’êtes pas effrayé à l’idée de passer des heures à parcourir des sites Internet à la recherche de la vérité. Vous aimez le jeu, vous aimez la fiction, vous aimez vous imaginer que vous puissiez en faire partie.

Connaissez-vous les ARG?

ARG, acronyme d’ Alternate Reality Game, désigne un jeu fictionnalisant la réalité. Souvent, un ARG commence lorsqu’un internaute, sur un forum, ouvre un sujet où il raconte avoir trouvé un détail intéressant dans une bande-annonce, sur une affiche, ou disant qu’il a découvert un site particulièrement étrange. Une communauté se forme autour du mystère, s’entraidant dans des recherches dignes de détectives pour tenter de comprendre, d’interpréter leur découverte à l’aide d’indices disséminés par les créateurs du contenu.

Je réaliserais une série d’articles, dont celui-ci est le premier, vous présentant différents ARG, leurs histoires et leurs processus.

Ces jeux ont été à plusieurs reprises utilisé à des fins de promotion. C’est d’ailleurs leur origine même! Le tout premier ARG, notre sujet du jour,  s’est déroulé sur plusieurs mois à partir de mars 2001. Il fut conceptualisé par Jordan Weisman et son jeune protégé Elan Lee ainsi que leur équipe de Microsoft, dans le but de faire la promotion du film “A.I Intelligence Artificielle” (écrit et réalisé par Steven Spielberg). Weisman, passionné depuis son jeune âge de Donjons et Dragons et de narration participative, imagine cette promotion novatrice et traversant la frontière entre fiction et réalité. 

Pour ce ARG, qui est connu sous le nom de The Beast,1 tout commence lorsque dans les internautes découvrent avec surprise le premier indice sur les affiches promotionnelles du film :

Localisation de la mention de Jeanine Salla sur l’affiche promotionnelle.


Parmi les crédits est insérée la mention d’une prétendue “Sentient Machine Therapist” -une psy pour robot, en somme, répondant au nom de Jeanine Salla. L’un des trailers du film dissimulait un numéro de téléphone qui, lorsqu’on le composait, dirigeait le joueur sur la messagerie vocale de Jeanine Salla, évoquant l’accident suspect qui ôta la vie de son ami Evan Chan, impliquant la corruption d’une intelligence artificielle dans un bateau. La messagerie donnait des instructions aboutissant sur la réception d’un mail, affirmant que “Jeanine est la clé”.
Une phrase qui revient dans d’autres affiches promotionnelle, dont le dos est constellé de cercles entourant certaines lettres dans les crédits, lettres qui une fois mises en relation donnent deux phrases: “Evan Chan was murdered. Jeanine is the key.”2

Ces détails interpellent les internautes, qui recherchent alors ces derniers sur les moteurs de recherche et tombent sur une série de vrai-faux sites et blogs appartenant aux protagonistes, à leurs familles, de véritables mines d’or qu’ils écumeront avec passion. C’est le début du ARG que l’on nomme The Beast, autour duquel les Cloudmakers (le nom que se donnera la plus importante communauté de joueurs, réunie sur le site Cloudmakers.org) mèneront une enquête destinée à mettre en lumière un certain nombre de mystères: qui a tué Evan Chan, l’ami de Jeanine Salla? Qui est responsable de ce complot, et quel est son mobile?

Capture d’écran réalisée sur le site “archive.org”, le site original ayant hélas disparu. Il s’agit de la page de présentation du site cloudmakers.org

Traduction: Voici ce que l’on nous dit au tout début : Evan Chan a été assassiné. Un réseau d’indices a été tissé dans toute la sphère de données, et les Cloudmakers enquêtent depuis le 12 avril 2001. Chaque puzzle, chaque élément du projet en cours – le meurtre apparent d’Evan Chan – a été scruté dans les moindres détails par les Cloudmakers. Les Cloudmakers réunissent diverses compétences allant de l’analyse spectrale de pointe à une connaissance unique et inégalée des événements historiques et de la littérature mondiale. Deux têtes valent peut-être mieux qu’une, mais des milliers se combinent pour former le syndicat ultime de résolution de crimes.
Ce que nous faisons :
D’accord, j’avoue : Nous jouons à un jeu, et le jeu est une promotion pour le film A.I. Le film était le projet inachevé de Stanley Kubrick, et a été réalisé par Steven Spielberg pour DreamWorks. Warner Bros. sort A.I. aux Etats-Unis le 29 juin 2001.

Les discussions des enquêteurs de Cloudmakers se déroulaient sur mailing list et des chatrooms dont le jeu était le seul sujet. Ensemble, ils parcourent un labyrinthe de liens hypertexte, accumulent les recherches Google, et se retrouvent projetés en l’an 2142, au cœur d’une ère de changement où les robots sont doués de sentiments et où nombreux sont ceux qui se battent pour qu’ils soient considérés comme des égaux et obtiennent des droits.  Ils découvrent que le crime robophobe est en hausse, et que Jeanine Salla a étudié les séquelles des violences sur la psychologie des robots:

“Dr. Jeanine Salla, whose faculty chair at BWU-NY is sponsored by a robot manufacturer-did go so far as to observe that the highest suicide rates occur among robots with programmed loyalties to owners who deliberately damage them.”

Traduction : “Jeanine Salla, dont la chaire professorale à BWU-NY est parrainée par un fabricant de robots, est allée jusqu’à observer que les taux de suicide les plus élevés se produisent parmi les robots avec des loyautés programmées envers les propriétaires qui les endommagent volontairement.

Parmi les nombreux sites Internet conçus pour nourrir l’enquête menée par les Cloudmakers, (pages personnelles des personnages, sites d’activites pro-IA ou anti-IA, sites apportant de la matière sur l’univers du jeu comme des sites d’architectes, d’artistes…) on trouve notamment des sites appartenant à des regroupement de robophobes levant le voile sur de nouveaux aspects de l’affaire Evan Chan. Parmi eux, le site de la Milice Anti-robot sur unite-and-resist.org :

Capture réalisée grâce à Archive.org du site “Unite and resist”:  Une page d’accueil qui annonce instantanément la couleur, s’adressant à ceux étant “las de voir les machines leur voler leur travail”, et “parcourir les rues comme si elles leur appartenait”…

Capture réalisée grâce à Archive.org du  site Unite and resist: Une page est dédiée aux martyrs de la cause. Parmi eux, un charmant personnage purgeant une peine dans un gulag pour décapitation massive de robots, un autre ayant écrit le chef d’oeuvre de la cause, “Replaced, ignored and Fighting back” (traduction : Remplacés, ignorés, et prêt pour la contre-attaque”, publié par les éditions (fictives) Mankind First (traduction : L’Humanité d’abord)

Unite and Resist met notamment les joueurs sur la piste d’un robot destinés aux plaisirs charnels du nom de Venus, dont les membres de la milice anti-robot se réjouissent qu’elle ait mise à mort ce “robosexuel traître à sa race” (c’est ici d’Evan Chan qu’il est question) mais se montrant très virulent du fait qu’un robot assassin soit désormais en cavale.

Malgré que l’histoire du ARG se déroule un siècle après celle des joueurs, l’existence de ceux-ci est véritablement intégrée dans le déroulement du jeu. Ainsi, après avoir trouvé l’identifiant et le mot de passe leur permettant  d’accéder à la page personnelle d’Evan Chan et ainsi de fouiller dans ses messages privés,  les joueurs sont confrontés à un mail, envoyé après la mort d’Evan et s’adressant à eux de façon détournée et cryptique, envoyé par “Mother” à “Not Evan” :

“Once upon a time there crept through the looking-glass a curious child whose manners were not very good. Perhaps a little clever, yes, but given to spying, and sneaking, and going through dead men’s pockets–
Aren’t you?
I’m a bit smarter than this poor corpse. I would never use 668437 as my
passcode.
You can learn a lot from me, if you remember to behave. I have spied on
thousands. I don’t wait until they’re dead to go through their pockets.
And I made the looking glass.”

“Il était une fois un enfant curieux et dénué de bonnes manières qui s’était faufilé à travers le miroir. Il était certes assez futé, mais il espionnait, se faufilait, et fouillait dans les poches des morts– N’est-ce pas le cas ?
Je suis un peu plus intelligent que ce pauvre cadavre. Je n’utiliserais jamais 668437 comme mon mot de passe.
Vous pouvez apprendre beaucoup de moi, si vous êtes sage. J’ai espionné des milliers de personnes. Je n’attends pas qu’ils soient morts pour fouiller dans leurs poches.
Et j’ai conçu le miroir.”

Sur la page d’accueil du site Unite and Resist, il était à l’origine possible pour le joueur d’entrer son numéro de téléphone, qui plus tard dans le jeu le mènerait à recevoir un appel inquiétant:

“Boy, did you pick the wrong side. The year’s 2142 and you just signed up for an anti-robot support group. Did it ever cross your mind that you’re using technology built and monitored by robots? When the machines take over, it’ll be people like you that are easiest to track down. Now we know your true colours. We’ll be watching. Have a nice day.”

Traduction: “Tu as choisi le mauvais camp. Nous sommes en 2142 et tu viens de t’inscrire à un groupe de soutien anti-robot. T’est-il déjà venu à l’esprit que tu utilises une technologie construite et surveillée par des robots ? Quand les machines prendront le relais, ce seront des gens comme toi qu’il sera le plus facile de retrouver. Maintenant, nous connaissons tes vraies couleurs. On te surveillera. Passe une bonne journée.”

Il existe un pont entre la réalité du joueur et celle du jeu, qui permet à la fiction de se dérouler en temps réel. Les sites sont constamment mis à jour et changent: le robot Venus a été cherché un moment par le SPCB (Sentient Property Crime Bureau, autrement dit la police chargée des crimes commis par les intelligence artificielle), plus tard dans le jeu un flash d’information sur le site du SPCB informera le joueur du succès de sa capture. La messagerie de Jeanine Salla, tenue par son Intelligence Artificielle personnelle, change également au cours du jeu, devant passive agressive et médisante au sujet de sa propriétaire, ce qui laisse entendre que Jeanine Salla, malgré ce que ses recherches sur le mal-être des intelligences artificielles pourrait laisser entendre, ne fait pas preuve de bienveillance envers la sienne. Des indices du jeu ont été retrouvé dans des toilettes publics de grandes villes américaines3 . Durant le mois de Mai 2001, les créateurs du jeu firent appel à des acteurs, qui, dans le monde réel et non celui du ARG, manifestèrent dans plusieurs grandes villes américaines contre les robots.

L’histoire d’Evan Chan, qui aura mobilisé trois millions de joueurs autour de l’assassinat de ce chercheur qui en savait trop (il fut découvert au cours du jeu qu’un réseau complexe de coupables tirait les ficelles de ce complot, ayant reprogrammé Venus mais aussi d’autres intelligences artificielles dans le but de se débarrasser des gêneurs, parmi eux figurant Jeanine Salla qui mourra dans les derniers instants du jeu…) , n’aura malheureusement pas assuré le succès du film qu’elle était sensé promouvoir à l’origine. En effet, A.I Artificial Intelligence sera un échec commercial.  Mais The Beast, et l’obsession qu’il créa chez ses joueurs, ouvrira la voie à d’autres du même genre et nous conduira à interroger les frontières entre le jeu et le non-jeu, entre la réalité et la fiction, qui nous intéressent sur ce carnet de recherche. En effet, et nous conclurons sur cette réflexion, lorsque le jeu prend place dans le quotidien du joueur (il utilise son ordinateur personnel pour parcourir les sites, il communique avec des personnages fictifs dont il voit les visages sur des photographies,  il échange ses réflexions avec d’autres joueurs -eux tout à fait réels, il assiste à une conférence où la productrice du film répond à une question au sujet de Jeanine Salla et distribue les cartes de visites de celle-ci comme si elle existait bel et bien)4 , nous constatons que la frontière du “cercle magique”, délimitant l’espace du jeu en dehors de l’espace du réel, théorisé par Huizinga, est devenue poreuse.

Sources d’informations au sujet de The Beast: 5

  1. petit surnom qu’on lui a attribué en référence aux 666 ressources mises en places pour ce jeu (puzzles, énigmes, sites internet…) []
  2. Traduction: Evan Chan a été assassiné. Jeanine est la clé. []
  3. Source: Les propos recueillis de Adrian Han, co-modérateur de la communauté du ARG, consultable sur ce lien:  https://www.polygon.com/features/2013/10/25/4849252/six-to-start-walk-zombies-run []
  4. Source : Phan, Monty (July 13, 2001). “Studios Turning to Elaborate Internet Games for Promotion”. Los Angeles Times. []
  5. Adam ROWE, You Missed Your Chance to Play a Massive Internet Puzzle Game About A.I. Murders, [En ligne], Disponible sur : https://www.barnesandnoble.com/blog/sci-fi-fantasy/you-missed-your-chance-to-play-a-massive-internet-puzzle-game-about-a-i-murders/ , publié le 28 Janvier 2016, consulté le 06 Novembre 2018.
    Ain’t it cool news, Strange A.I. Sites Online, [En ligne], Disponible sur : http://www.aintitcool.com/node/8659 , publié le 11 Avril 2001, consulté le 06 Novembre 2018.
    https://web.archive.org/ (Pour la consultation de site désormais disparus).
    Duggan, E., Squaring the (Magic) Circle: A Brief Definition and History of Pervasive Games”. Dans Nijholt,  Playable Cities: The City as a Digital Playground. Springer. Singapore, p.111 à 135. 
    Jan ALBER, Per Krogh HANSEN, Beyond Classical Narration, [En ligne], Disponible sur :  https://www-dawsonera-com.distant.bu.univ-rennes2.fr/abstract/9783110376838 , publié le 28 juillet 2014 , consulté le 06 Novembre 2018.
    Meslow Scott, Who actually Falls for Hollywood viral marketing? Well, for starters, Me, [En ligne], Disponible sur : https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2012/06/who-actually-falls-for-hollywoods-viral-marketing-well-for-starters-me/258255/ , publié le 07/06/2012 , consulté le 10/11/2018.
    Rose Frank, Buzz, Comment la génération digitale façonne Hollywood, Madison Avenue et notre manière de raconter les histoires, (traduit de l’anglais par Antoine Monvoisin, Sonatine Editions, 2012.
    []

« Ce n’est pas une Creepypasta, ça m’est réellement arrivé ! »

Le terme Creepypasta apparait en 2007. Il est issu de la déformation de Copy Paste (« Copier Coller » en anglais), l’ajout de Creepy (« Effrayant » faisant référence à la nature horrifique de ces histoires. 
L’essor de ce genre se produira courant 2010. (cf Creepypastafromthecrypt)
Il s’agit de petites histoires d’épouvantes, de légendes urbaines diffusées par le biais d’Internet. Leurs publications originelles se produisent traditionnellement sur des image boards (comme 4chan), des forums, mais on peut désormais les retrouver sur des blogs consacrés au sujet.

Bien souvent, on en sait peu sur leurs auteurs car ces histoires, à l’instar des légendes urbaines classiques, sont présentées comme s’ancrant dans la réalité. Les auteurs effectifs de ces œuvres sont gommés: leurs noms ou pseudos sont rarement mis en valeur, ils font place au personnage de l’histoire, en employant bien souvent la première personne du singulier dans la narration, ce qui renforce l’impression que les faits rapportés sont réels. Ce procédé littéraire rappelle les films de found footages horrifiques, ces films commençant souvent par des messages tels que « Les vidéos suivantes ont été retrouvées à tel endroit, où se serait déroulée telle tragédie. Les protagonistes n’ont jamais été retrouvés. » Dans ces films, toute trace de « style » du réalisateur disparaît : la caméra est disposée directement sur l’épaule du cameraman, qui est intégré dans la fiction comme l’un des protagonistes, l’image est tremblante de façon a renforcer le réalisme de celle-ci et de créer chez le spectateur une empathie forte pour les protagonistes : comme un effet de « Ça pourrait être moi ». 
En Creepypasta, le style d’écriture est bien souvent épuré, brut. Il s’agit de décrire des événements, d’énoncer des faits ayant lieu au moment de la fiction ou ayant eu lieu dans le passé.

Elles peuvent prendre la forme de journaux intimes, rédigés par des victimes de mauvais esprits ou monstres voulant témoigner, laisser une trace de leur expérience surnaturelle. Ils peuvent également se présenter comme des articles  traitant d’un événement paranormal ayant eu lieu à un moment donné. 
Elles peuvent documenter leurs propos par l’emploi de sources photographiques, vidéos, ou audios, qui dévoilent le visage du monstre hantant les nuits du protagoniste ou proposent un échantillon des sons atroces sous le lit de celui-ci.

Les Creepypastas rappellent également la tradition littéraire de 
 roman-mémoires, et rappelle par leur usage de médiums divers les canulars littéraires et radiophoniques,  comme la Guerre des Mondes d’Orson Welles, canular radiophonique qui narrait l’attaque extra terrestre (fictive!) des Etats unis en direct sur CBS. Mais les Creepypastas ne peuvent être pensées en dehors de leur mode de diffusion: elles trouvent leur origine sur Internet, et c’est de fait la liberté de ce médium (permettant d’inclure des documents audios, vidéos), qui leur donne leurs formes si particulières, qui explique leur viralité et la naissance d’un certain nombre de clichés.

En effet, ce genre de la Creepypasta, très fécond (la base de donnée que j’ai réalisée pour cet article, basée sur les données du Wiki Creepypasta du Site Wikia 1  réunit 9109 creepypastas)2, comporte ses codes,ses classiques, qu’il est intéressant d’analyser. En effet, ces informations nous renseignent sur ce qui effraie les lecteurs de ce genre : l’écriture de la Creepypasta étant ouverte à tous les internautes, on peut distinguer certaines modes, voir même ce qui est considéré par la communauté amatrice comme un cliché 3

Ma démarche fut de Web-scraper4, à partir de la liste de « Genre » recensés par le Wiki, un certain nombre de catégories et de sous-catégories de la Creepypasta. Une Creepypasta peut rentrer dans plusieurs catégories « Have you seen this man ? », par exemple, est reporté dans les catégories : Animals , Beings , Diary/Journal , Dreams/Sleep , Reality , Mental Illness. 

Lorsque ma base de donnée fut ordonnée et nettoyée (J’ai employé ici Open Refine), j’ai pu utiliser le logiciel Gephi pour créer un module de visualisation interactif de ces données. Vous pouvez accéder à ce module en cliquant sur ce lien : Module Gephi .


Cliquer sur une catégorie (en vert) fait apparaitre les creepypastas qui y sont affiliées. Cliquer sur une histoire (en rouge) fait apparaitre les catégories auxquelles elle est affilée.

De cette façon, j’ai pu observer les principaux nœuds, les catégories qui se démarquent par leur nombre.5

Ainsi, le comptage des occurrences révèle ces chiffres, représentant le nombre d’histoires s’inscrivant dans chaque catégories:

  • mental_illness (creepypastas traitant de santé mentale) : 2353
  •  beings (creepypastas de créatures en tout genre) :  1736
  •  places (creepypastas sur des lieux): 1372
  •  dismemberment (creepypastas comportant des démembrements): 1086
  • reality (creepypastas remettant en question la réalité) : 1049
  • dreams/sleep (creepypastas traitant du sommeil/rêve): 1037
  • monsters (sous-catégorie de Beings, incluant des monstres): 915
  •  ghosts  (sous-catégorie de Beings, incluant des fantômes): 895
  • items/objects (à propos d’objets surnaturels): 801
  • disappearances (incluant d’étranges disparitions): 756
  • diary/journal (se présentant comme un journal de bord): 649
  • demon/devil (sous-catégorie de Beings, incluant des démons): 636
  • videos (creepypastas à propos de vidéos ):  496
  •  computers_and_internet (creepypastas parlant de supports informatique/ réseau internet): 470
  • animals (comportant des animaux) : 465
  •  science (en rapport avec la science, les scientifiques…) : 431
  •  ritual (comportant des descriptions de rituels) : 417
  •  history (en rapport avec l’Histoire, comportant des bases historiques): 312
  •  nature (quand Mère Nature joue avec les nerfs de ses enfants…): 289
  •  theory (des creepypastas proposant une lecture théorico-horrifique d’éléments du réel): 274
  •  video_games (parlant de jeux vidéos ou y prenant place): 249
  • military (en rapport avec le monde militaire): 211
  • mirrors (comprenant des miroirs) : 191
  •  gods (au sujet des dieux): 162
  • lovecraftian (rappelant l’oeuvre de H.P Lovecraft): 161
  • music (en rapport avec la musique): 157
  •  poetry (sous la  forme de poésies): 147
  • television (à propos de chaînes ou émissions télévisées loin d’être tout public): 130
  •  cryptids (sous catégorie de Beings, forme de monstres issus de la cryptozoologie):  121
  • photography (s’appuyant sur la photographie): 110
  • space (“Dans l’espace, personne ne vous entendra crier…”) : 109
  •  pokemon (en rapport avec les Pokemons) : 92
  • vehicles (ayant pour sujet des véhicules): 84
  •  books (comportant des livres particuliers): 73
  • hospitals (creepypastas prenant place dans des hopitaux): 71
  • halloween (creepypastas se déroulant à Halloween): 59
  • lost_episodes (des épisodes “oubliés” de vos séries préférés): 45
  • troll_pasta (creepypastas parodiques, humoristiques) : 21
  •  zelda (ayant un rapport avec l’univers de Legend Of Zelda): 18

Amatrice de ce genre de petites fictions, j’ai moi-même été surprise par la popularité de certaines catégories et la pauvreté en nombre d’autres. Avant de réaliser cette étude, le mot Creepypasta évoquait surtout pour moi les histoires de cartouches de jeu vidéo hantées, les histoires d’épisodes “perdus”, souvent souvenirs d’enfance du narrateur qui raconte avoir vu des personnages de la pop culture agir de manière effrayante lors d’un épisode désormais interdit à la diffusion. Ces catégories, pourtant, sont bien moins représentées que d’autres. On peut l’expliquer du fait que le site Wikia a verouillé ces catégories : il est impossible de rajouter des Creepypastas dans ces catégories depuis un certain temps. Est-ce par peur de la redondance? Ces histoires ont des structures relativement similaires. 

De toute évidence, les auteurs de Creepypastas sont fascinés par la santé mentale, cette catégorie étant la plus populaire entre toutes. Ce sujet est  prisé dans la littérature et le cinéma d’horreur et de fantastique. (Le Horla de Maupassant, Psychose de Hitchcock, pour ne citer qu’eux…), faisant donc partie du spectre culturel des créateurs de creepypastas. “Beings”, rassemblant les monstres, les esprits, les créatures , se place deuxième, et “Places”, parlant de lieux où se sont déroulés des événements mystérieux ou inquiétants, se place troisième. Nous trouvons dans cette culture de l’effroi des lieux réputés hantés, voire des annexes de l’enfer (Silent Hill, la ville des jeux vidéos éponymes, qui matérialise les pires cauchemars de ceux qui la traversent, la maison d’Amityville… )

Les Creepypastas puisent leurs inspirations dans le répertoire de l’horreur et du fantastique, mais s’influencent également entre elles, chacun étant libre d’écrire et de diffuser sa Creepypasta. Désormais, c’est au tour des Creepypastas d’inspirer d’autres médiums. En effet, on trouve un certain nombres d’adaptations de creepypastas populaires (par exemple, la reconstitution vidéo de ce qui est décrit comme étant “Candle Cove” dans la creepypasta du même nom), et l’on murmure l’apparition prochaine de l’iconique Slender Man dans les salles obscures… 


  1.   Je remercie encore le site de m’avoir autorisé à web-scraper puis réutiliser ses données []
  2. Pour information, j’ai volontairement exclu de ma propre base de donnée quelques catégories et donc histoires recensées par Wikia. Par exemple, les histoires écrites par H.P Lovecraft, qui ne sont pas des creepypastas à proprement parler bien que l’univers de cet écrivain a bien entendu influencé de nombreux auteurs de creepypastas. Il en va de même pour les histoires écrites par d’autres écrivains connus n’ayant pas écrit leurs oeuvres dans le contexte d’une publication sur Internet s’apparentant au genre de la Creeypasta. (Comme Edgar Allan Poe, Kafka…) La catégorie “Lovecraftian” demeure néanmoins , qui recense les creepypastas comportant une esthétique ou des éléments proches de l’oeuvre de Lovecraft []
  3. Le site Wikia consacré aux Creepypasta réunit une liste exhaustive des clichés en question, très intéressant à étudier pour le néophyte et très amusant à parcourir pour l’aficionado. Une version traduite en français est disponible ici []
  4. Définition d’après Wikipédia :technique d’extraction du contenu de sites Web, via un script ou un programme, dans le but de le transformer pour permettre son utilisation dans un autre contexte, par exemple le référencement []
  5. Encore une fois, en me basant sur la liste fournie par Wikia. Du fait de la grande popularité de ce type fictionnel, il serait impossible de produire une base de donnée exhaustive. []

It’s not real

Ce carnet rassemblera mes recherches sur mon sujet de mémoire : La fiction interactive. J’y étudie un certain nombre de fictions qui remettent en question la frontière entre fiction et réalité, le rapport entre le lecteur et le récit, le joueur et le jeu. Parmi ces fictions, des fictions hypertextuelles, des livres interactifs, des fictions de type vidéoludiques, des Livres dont vous êtes le héros, etc. Je tente d’élucider le rôle de l’interacteur et son étendu: jusqu’à quel point peut-il influencer l’univers fictionnel? Est-il vrai que ces fictions permettent au lecteur de s’approprier entièrement le récit, d’avoir sa propre expérience?
Qu’en est-il des fictions se jouant dans la réalité, comme les Alternate Reality Games, ces jeux d’énigmes qui s’emparent d’un certain nombre d’éléments du quotidien du joueur (site Internet, affiches en ville, appels dans des cabines téléphoniques, etc…), laissant toujours au joueur ce doute: s’agit-il d’un jeu ou de la réalité?
J’y étudierais toute fiction qui me semble impliquer l’interacteur émotionnellement, et décrirais leur processus.
“Ce n’est pas réel”, cette affirmation qui nous vient lorsque l’on tente de reprendre pied dans la réalité, lorsque le doute nous assaille face à l’inconnu, l’étrange.